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符文之地设计感想

2022-09-16 06:34:40


以上是我对符文之地比较看好的地方,自然也有一些问题也会暴露出来:1.以英雄为核心,那么当玩家不拥有相关英雄时,其拥有的游戏体验就会变得挺差,比如说我现在拥有很多击倒,召回的随从以及魔法卡,然而我却一张压缩都没有,那我玩这个游戏会很不开心,当


拳头今年已经率先在外服发布了其第一款卡牌游戏《符文之地》作为英雄联盟的忠实玩家,自然也对其创造者拳头的最新作感兴趣,所以也是早早的体验了一段时间,在此之下,写一下本人对这款卡牌设计的一些感想:

1.游戏的流程设计:

游戏采用了轮流上卡+攻守方区分的流程设计,相比以往一些卡牌的设计,符文之地给予玩家自身回合的特权仅仅是可以选择是否进攻以及何时进行进攻,采用这种设计思路:

1.1一个好处是它 弱化了先手优势 ,无论谁先后手都不会产生太大的影响

1.2 玩家的的思考频率更加的密集 ,想必于游戏王那种把个人回合完全分开的设计,这种弱化个人回合的设计迫使玩家需要更加集中精神在对方出牌的基础之上来做出应对。

1.3进攻变得难以预料,在这种设计之下,玩家所知道的只是谁来发起进攻,但却不知道什么时候发起进攻,这样的情况下, 玩家的博弈也会更加多样 ,比如像“我到底要不要现在发起进攻,现在发起我能占优,但我猜他没什么牌了,我还能再上一张随从或者我猜她手里还有牌我现在进攻不给他机会打出那张牌”这样的博弈蕴含着更大的惊喜感,就会成为游戏的一大乐趣。

2.卡牌效果的设计

这里我们以艾欧尼亚的卡牌为例:(高清见链接)

https://i.loli.net/2020/02/15/WFk6g4LZNt3R1GX.png


艾欧尼亚卡牌效果

在此之中我们可以看到,艾欧尼亚的随从效果并不包含所有效果,更多的是增加攻击力以及召回等效果,魔法卡也是一样,这都是比较平常的设定,不过符文之地里面新增了一个一个种类-英雄,英雄也是属于随从的一种,不过在一定条件后可以升级,这是我比较喜欢的一点设计,在这里是暗地里给玩家一种 暗示让玩家去完成升级目标,配上动画语音,也容易让玩家感觉到“高光”的时刻 ,除此之外,当升级条件与战局选择不利时,也会容易让玩家陷入思考的局面,也更容易让玩家更加关注战局本身。

除此之外,英雄的出现还有另一个作用,在我们仔细看随从的属性时,会发现,英雄的技能跟其阵营的随从的技能是非常契合的比如说随从里的召回技能可以与亚索的召回造成伤害所联动,可以说,各个随从之间的技能是没有什么联动性,与魔法卡之间的联动也很弱,但是 英雄的出现,就把随从与魔法卡之间全部联动起来,可以说符文之地就是以英雄为核心的卡牌游戏, 这种设计,既能增加对于英雄高光的刺激,也能在另一方面把英雄作为卖点, 商业化也比较方便。

以上是我对符文之地比较看好的地方,自然也有一些问题也会暴露出来:

1.以英雄为核心,那么当玩家不拥有相关英雄时,其拥有的游戏体验就会变得挺差,比如说我现在拥有很多击倒,召回的随从以及魔法卡,然而我却一张压缩都没有,那我玩这个游戏会很不开心,当然,这一点也是双刃剑,虽说玩家会不爽,不过也会使玩家更有兴致去刷局以及氪金。不过在写下这篇的这个时间,我看到的是大量玩家在群里说互刷,个人认为这不是一个很好的生态,后续官方应该也会针对性进行优化,比如开设无英雄局,或者出现比较容易获得的限时英雄卡,这里我也很感兴趣拳头会怎么做。


最后,符文之地在我看来拥有者优秀的设计,但同时也有明显的问题,不过游戏才刚开始公测,以后应该也会越变越好,与炉石打一打。